Blogroll

Páginas

Wednesday, September 14, 2011

Object-Oriented Programing (Pert 1)

Pemrograman Berorientasi Objek
Pertemuan 1


Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented OOP pemrograman disingkat) merupakan paradigma pemrograman dengan berorientasi objek. Semua data dan fungsi dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.

Berorientasi objek model data dikatakan untuk memberikan fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan secara luas digunakan dalam rekayasa perangkat lunak skala besar. Selanjutnya, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan berorientasi obyek lebih mudah dikembangkan dan dipelihara.

Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman berorientasi objek menekankan konsep berikut:

    Objek
            Objek merupakan segala sesuatu yag ada didunia ini, yaitu manusia, hewan, tumbuhan, rumah, kendaraan, dan lain sebagainya. Caontoh-contoh objek yang telah disebutkan diatas merupakan contoh objek nyata pada kehidupan kita. Pada pemrograman berorientasi objek, kita akan belajar bagaimana membawa konsep objek dalam kehidupan nyata menjadi objek dalam dunia pemrograman.
            Setiap objek dalam dunia nyata pasti memiliki 2 elemen penyusunnya, yaitu keadaan (state) da perilaku/sifat (behavior). Sebagai contoh sepeda memiki keadaan yaitu warna, merk,jumlah roda,ukuran roda. Dan perilaku/sifat sepeda dalam berjalan,berhenti,berbelok,menambah kecepatan,mengerem. Pada saat objek diterjemahkan dalam konsep PBO maka eleme penyusunya juga terdiri atas 2 bagian, yaitu : 
  • Atribut, merupakan ciri-ciri yang melekat pada suatu objek (state) 
  • Method, merupakan fungsi-fungsi yang digunakan untuk memanipulasi nilai-nilai pada atribut atau utnuk melakukan hal-hal yang dapat dilakukan suatu objek

Contoh sintaks membuat objek dari suatu class :
            namaClass namaObjek = new amaClass ()

Class utama dari program :
            Class Latihan1
            {
                        Public static void main (String [] args)}
            Sepedamotor  =  new sepedamotor () ;
                        Motor.setMerk (“suzuki”);
            System.out.println (“motor bermerk” + motor.getMerk());
            }
            }
            Perhatikan class Latihan1 diatas. Nama objek (instant of class) dari class sepedamotor adalah motor

  
    Kelas
            Kelas adalah cetak biru (Blue Print) dari objek atau dengan kata lain sebuah class menggambarkan ciri-ciri objek secara umum. Sebagai contoh Suzuki Smash, yamaha vega, Honda Supra Fit, dan Kawasaki Ninja merupakan objek dari class sepeda motor Suzuki Smash dan objek lainnya juga memiliki kesamaan atribut (Merk,tipe,berat,kapasitas bensin,tipe mesin,warna, harga) dan method untuk mengakses
data pada atributnya (misal fungsi untuk meginputkan data merk, tipe, berat, dsb serta fungsi untuk mencetak data merk, tipe,berat,dsb)
            Contoh :
                        Class SepedaMotor
{
            Private String merk, tipe;
            Private int tangki;
            Private long harga;
            Public void set merk (String merk) {
            }
            Public String getMerk () {
            Return merk;
}


     Abstraksi adalah kemampuan dari sebuah program untuk melewati aspek pengolahan informasi itu, yaitu kemampuan untuk fokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "aktor" yang dapat melakukan pekerjaan abstrak, laporan dan perubahan keadaan, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan abstrak.

    Enkapsulasi adalah obyek Pastikan user tidak dapat mengubah keadaan dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak, metode-satunya di mana objek tersebut diberikan izin untuk mengakses situasi. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Benda-benda lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung pada representasi objek.

    Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak tergantung pada panggilan subrutin, bahasa berorientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan pengiriman pesan tergantung pada bidang objek tertentu di mana ia dikirim. Misalnya, jika seekor burung mendapatkan pesan "bergerak cepat", dia akan pindah sayapnya dan terbang. Ketika seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang mirip, tetapi sesuai dengan kemampuan hewan. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel dalam program dapat memegang tunggal berbagai jenis objek saat menjalankan program, dan teks yang sama bahwa program ini dapat memanggil beberapa metode yang berbeda pada waktu yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berbeda dengan bahasa fungsional mencapai polimorfisme melalui penggunaan


0 comments:

Post a Comment

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More